martes, 11 de septiembre de 2012

Hekkarax, el monstruo ignoto (y 2)



Hace ya más de un año me propuse desvelar el enigma del Hekkarax, tal y como expuse en éste artículo. Me propongo contaros las historia de cómo fue mi investigación...

Al poco de escribir el artículo me puse en contacto con Olivier, el creador del juego, para saber más sobre dicho monstruo. Él me dijo que creara yo mismo las estadísticas y características del monstruo en aras de incluirlas en un Minotaur Quartlerly. Lo cual me llevó a pensar que el monstruo en sí, nunca existió.

Como ha pasado el tiempo, y no me ha parecido leer en el último numero de la revista nada al respecto, cuelgo el archivo con el monstruíto de marras tal y como se lo mandé a Olivier, por si tenéis a bien incluirla en alguna misión suicida de Mazes and Minotaurs.

http://www.mediafire.com/view/?jn42yqnax7rykaf

Hice el texto en castellano, y luego lo traduje al inglés "de mi barrio". Finalmente Juancho, rolero y amigo de toda la vida lo tradujo para que los humanos que hablan inglés puedan comprenderlo XD.

Un saludo

Reseña en Petrificación y poliformia sobre una reseña de La Torre de Ebano



Hoy podemos leer una interesante reseña en Petrificación o polimorfia sobre la reseña de La Torre de Ébano que hizo ésta con motivo de la reseña de Petrificación o Polimorfia sobre HARP.

Al final de todo resultan tres interesantes reseñas sobre un juego que desconocía totalmente.

Hip! Hip! Hurra! Por el Psicódromo rolero! XD

sábado, 8 de septiembre de 2012

La Torre de la Ciénaga - Marca del Este - Capítulo 1


Hoy he arbitrado mi primera partida como master de AeMdE. He usado una de las dos que vienen en el manual básico, concretamente la de La Torre de la Ciénaga Los jugadores han sido un elfo (Julián), un paladín (Gustavo) y un mago (Signir), todos de nivel 1.

SPOILER: Apreciado visitante, si no has jugado la aventura, es preferible que no sigas leyendo.

Tras pertrecharse en Robleda y merodear por varios comercios únicamente para constatar que sus escasos recursos no les permitían adquirir más cosas han cogido el camino hacia Pasoraudo a lomos de sus tres corceles en dirección al pantano.

Hay que destacar que en un comercio han intentado primero adquirir tiendas de campaña y finalmente han optado por una lona con paraviento y esterillas. Jeje.

Ya en la torre, en el pasillo de entrada han decidido abrir la puerta del este, ante ellos una barricada de barriles y unos kobolds atrincherados les impedían el paso. Han optado por retirarse para tomar mejores posiciones. Signir, el mago, ha optado por dirigirse hasta la puerta principal de la torre, Julián, nuestro elfo; por atrincherarse en la pared derruída justo en la entrada y preparar el arco. Gustavo se ha cubierto con su escudo en mitad del pasillo.

La lluvia de flechas ha cesado y cuatro kobolds portando hachas de mano han surgido de un lateral de la barricada directos a por Gustavo. Aquí ha sido un toma y daca constante. La reacción de Gustavo ha sido instintiva al verse superado y accidentalmente ha activado una trampa de veneno que lo ha dejado arrodillado y maltrecho cubriendose desde el suelo con su escudo. Aquí sus enemigos tampoco han estado muy lúcidos, ya que dos han trabado sus hachas, y un tercero ha tropezado y se ha caído junto a Gustavo

Mientras, el mago, aprovechaba para hacer un crítico atravesando con "proyectil mágico"  el pecho a uno de los monstruos que acosaban a Gustavo y tras esto el proyectil ha ido a parar entre ceja y ceja de uno de los arqueros apostados en los barriles. Dos bajas de un tiro.

El elfo y el mago han intentado contener la oleada mientras Gustavo se recuperaba. Al poco dos impactos de flecha han dejado moribundo a Signir en la puerta de la torre, nuestro elfo tras acabar con los kobolds de la hachas ha recibido un flechazo en la mano que le impedía seguir disparando. Una herida fea que requería atención médica inmediata. El mago seguía incosciente en el suelo.

Sólo quedando dos kobolds tras las barricadas, Gustavo semi-recuperado ha colocado su escudo en la espalda y ha optado por correr a la salida, recoger al mago y llevarlo a su caballo. Julián le ha seguido y aunque ha tropezado justo en el umbral quedando totalmente expuesto, finalmente ha podido alcanzar su caballo y huir también.

Han visto claro que no tenían ninguna posibilidad.

La partida ha durado poco pero todos hemos salido satisfechos, y mis jugadores con ganas de volver a darles su merecido próximamente. Han valorado la posibilidad de contratar mercenarios para mejorar sus posibilidades y que tenían que haber hecho uso de  dormir nada más llegar. Yo pienso que un par de jugadores más no nos vendrían nada mal, pero es complicado la verdad.

En definitiva un simulacro de partida muy interesante para tomar contacto con el juego, y he aprovechado para repartir algunos PX para mantener la moral y sobretodo porque han tenido la suficiente cabeza para valorar la opción de la huída

jueves, 6 de septiembre de 2012

Arcana, el engendro estratégico (by mail)

                                                 


Hoy "arrebuscando" en mi disco externo he encontrado material mega-freak que hice hace entre 8 y 15 años atrás. De entre todo este material, que parece sacado de una peli de terror de serie B, me gustaría compartir con vosotros un juego que hice junto con unos amigos en 1999.

Se trata de un intento de juego estratégico por correo, sí, sí por correo. Con sus sobres y sus sellos. En aquella época jugábamos bastante a éste tipo de juegos y al final nos decidimos a hacer nuestro propio invento.

Recuperé el juego hace unos años por medio de otro amigo que había conservado copia, cuando ni yo mismo ni el resto de co-creadores conservaba nada de nada.  Me hizo bastante gracia y lo amplíe un poco, cosa que acabó de destrozarlo definitivamente. Esto era ya en 2005 y pese a su leve revival, sería nuevamente abandonado al cabo de poco. De nuevo hoy me he vuelto a reencontrar con él XD. Aunque sea sólo para compartirlo con vosotros.

El juego en sí es un pastiche recargado con elementos de Grecia clásica (¿qué extraño no?), fantasía artúrica, fantasía histórica, nostálgia ochentera y todo tipo de tics, elementos y hobbies extraídos de las mentes adolescentes de sus creadores. Alá, ahí todo arrejuntao.

De la quema se han salvado un "Reglamento básico", un "Expansion Kit" que huele a Fanhunter a la legua y una especie de Tabla para ilustrar los combates que sabe dios como se utilizaba. Me lo he ojeado y no he podido evitar sonreir con cariño. Lo que no se ha salvado era el mega-tablero en DIN-A3 (que tuvo un segundo tablero con la expansión) con sus casillas hexagonales. De eso si me acuerdo porque me acuerdo que me sablearon sobremanera por hacermelo en una imprenta. Hoy dia, con un clic ya lo tendría sniff! En fin, como el tablero no estaba informatizado no se ha podido rescatar de ningún modo. Así que no hay tablero.


A día de hoy, me parece muy muy flojo, pero a finales de los 90 para mi era la caña. Bueno, lo supongo porque no me acuerdo mucho la verdad. El caso es que me ha hecho gracia compartirlo con vosotros.

Sed piadosos.  ^^

... y compartir vuestras valoraciones que así nos reiremos un rato.


http://www.mediafire.com/?96wn99pr7f70by6


Por otro lado, comentaros que la semana que viene espero darle el empujón definitivo a Esmirna, el suplemento para Grecia JDR, que con suerte quedará un poco mejor que este Arcana.

miércoles, 5 de septiembre de 2012

Visitando La Marca del Este


Tras sólo tres dias desde que hice el encargo ya sostengo entre mis manos La Caja Azul de La Marca del Este, el Manual de bolsillo y un obsequio impresionante: la recopilación de cuentos "Crónicas de la Marca del Este", que seguro me depararán muchas horas de interesante lectura, ya de entrada.

Hacía tiempo que quería echarle el guante a éste juego por la buenas críticas y el empeño de sus creadores y de muchos blogueros que colaboran con él.

Mi impresión inicial ha sido que me encuentro ante un trabajo hecho concienzudamente y con altas dosis de cariño (principal valor activo en un juego de rol a mi modo de ver).

El Manual básico tiene un tamaño muy cómodo para ojearlo en plena partida. Su tapa blanda con solapas le da una robustez considerable y evita que se descante el libro conservándolo pese al uso estupendamente. Todo el contenido está perfectamente estructurado y explicado de forma clara. Las ilustraciones van desde el excelente a lo apoteósico. Tiene todo lo que un manual básico debe tener, pero expuesto de una forma inmejorable. Una auténtica joya.

La Caja Azul, ya es tema aparte. Una descripción detallada del escenario de juego: buenas descripciones, buenos mapas y planos, buena maquetación, buenas ilustraciones... repleto de detalles que pueden servir de base de inspiración para una aventura, que más se puede pedir. Con el contenido del Vademécum cualquier master tiene material abundante y de calidad para ambientar sus aventuras y campañas. He quedado francamente satisfecho con estas adquisiones.

El colofón es el pedazo de obsequio de las Crónicas, que empezaré a devorar hoy mismo. NdA: Muchísimas gracias Pedro.

Algunas veces al comprar juegos o módulos, sientes generalmente satisfacción, luego ocasionalmente decepción. Esto ocurre generalmente tras utilizarlos en juego. Pero lo que hoy siento es emoción: es algo más que un simple juego, más que un simple montón de hojas. Me encanta, es un producto de alta utilidad que me satisface total y absolutamente. La misma sensación de tuve cuando adquirí mi primer libro de rol, el manual básico de Rune Quest: El mundo de la imaginación en tus manos nuevamente.


Además existen infinidad de ayudas, aventuras y suplementos en la red como el bestiario de criaturas de la legión Calaveri, el Enigmas desenterrados del Clan de Lobogrís o los majestuosos y visualmente increíbles módulos de El Contemplador.
Sin olvidar el Códex de la Marca del Este, lugar en el cual cada uno puede aportar su granito de arena al juego y oficializar su rinconcito particular en La Marca del Este.

Desde aquí recomiendo absolutamente el juego y La Caja Azul, sin ningún pero. Aunque no tengan ilustraciones todas la criaturas o el manual básico no describa apenas el mundo de la Marca (que para eso está el Vademécum) como se ha descrito en otros blogs, y que no por ser cierto desmerecen en nada el juego.

Simple y llanamente ¡Chapeau!, seguro que no será el último material del juego que adquiera. Mis felicitaciones a todo el equipo de La Marca por el trabajo realizado.

martes, 21 de agosto de 2012

Frodo de Melniboné

AVISO A NAVEGANTES: Antes de empezar a leer querido visitante, me gustaría comentarte que si no has leído los libros de Tolkien sobre la Tierra Media o la Saga de Stormbringer de Moorck es preferible que no leas el artículo, pues podría estropearte su posterior lectura.


Para la mayoría de aficionados a la fantasía y al rol, dejando a un lado a "Conan" y a la más reciente "Juego de Tronos", hay dos ambientaciones esenciales: La Tierra Media de Tolkien, y los Reinos Jóvenes de Moorcock.

Siempre he sentido fascinación por los debates comparativos sobre ambos que han surgido en webs y en el mundo "real". Personalmente he disfrutado más de la saga de Moorcock en rol a través de "Strombringer" y más de la de Tolkien en cuanto a lectura.

La Tierra Media de Tolkien configura los elementos esenciales de los clásicos juegos de rol de fantasía: entornos rurales y bucólicos promenorizadamente detallados salpicados de cuevas y lugares sombríos, elfos de orejas picudas herederos de antiquísimas tradiciones, enanos gruñones cavadores de gigantescas mansiones bajo tierra, objetos mágicos de gran poder... Creo que la herencia tolkiniana en los juegos de rol, es de una importancia capital.

Por otra parte tenemos al eterno británico segundón, disfrutado y leído en menor medida por una cantidad importante de potenciales lectores. Quizá la cadencia de ediciones ha dificultado más su expansión. Eso, no ha impedido que desde tiempos de JOC Internacional hayamos podido disfrutar de sus exhuberantes mundos, los del multiverso y los que no pertenecen a él.

El mundo de Moorcok es más sombrío, retorcido, oscuro, sangriento, cruel y lejos de las verdes praderas y los saludos amables entre aldeanos. Aquí las calles son duras, los dioses malvados, pérfidos o cuando menos burlescos y manipuladores. Es un lugar duro. Su héroe, es un antihéroe: un tipo de dudosa moral, débil y enfermizo, habitual consumidor de drogas, adorador de Arioch y otros siniestros dioses, con poco respeto por las culturas ajena a la propia y portador de una sangrienta espada, que más parece que ella le "porta" a él.


El debate sobre si Tolkien es mejor que Moorcock, o al revés se convierte en una cacofonía de descalificaciones, alternada de vez en cuando con algún "Howard es mucho mejor". Los argumentos comunes suele girar alrededor de qué es cansino el perfil de mundo élfico ñoño y tópicos habituales de Tolkien. Comprensible porque el fué el precursor de ese perfil típico y que a mi modo de ver sigue siendo genial y entretenido como el primer día. Y para el británico tenemos el tópico de que la dichosa espeda se carga a todo cristo y que todas las relaciones de personajes son mecáicas y repetitivas y culminan con la espada matando al personaje de turno, sin otros temas de fondo de interés.

Han podido salir, o leer más libros: desde mi amada Dragonlance, pasando por El Ciclo de la Puerta de la Muerte, el mundo marinero de Le Guin o ya en las postrimerías la exitosa "Juego de tronos", que ha sabido traer al mundillo un perfil de lector desconocido hasta entonces, neófito y plenamente adulto.

A mi entender, ésta era la razón del artículo, entre estos dos titanes (Moorcock y Tolkien) han configurado la base sobre la que se sustenta prácticamente toda la fantasía clásica entendida desde el punto de vista moderno. Son totalmente necesarios para entender todo lo que ha venido después en este ámbito. No se podría omitir a ninguno de ellos, pero si se podría omitir a cualquier otro (aunque me doliera mortalmente) y tener una idea mental preconcebida de qué es la fantasía en el rol,  especialmente si alguien quiere recrear mediante el juego esos mundos las opciones "tópicas" acaban imponiéndose ante la novedad-novedosa. Cthulpunk puede ser muy divertido, pero al final La Llamada se lleva el gato al agua sí o sí.


No conozco ni un sistema genérico de rol que no tenga su versión fantástica con los elementos comunes de Tolkien y/o Moorcock. Y eso es bueno. No debemos renunciar a es poderoso legado ni a las grandes novedades, pero al final esos dos pesos pesados a mi modo de ver, ganan y ganarán siempre la batalla.

Entre ellos, no habría combate posible ya que son el reverso, las dos caras de una misma moneda. Cuando abro un manual de rol de fantasía, puedo encontrar muchos cambios y novedades pero siempre espero ver un elfo de los bosques arquero, un enano regordete con hacha, un mago con sombrero de pico o un orco maloso al que poder atizar. Larga vida a Frodo de Melniboné.

domingo, 19 de agosto de 2012

TyM: Remozando Roll&Play


Hace algo más de un año teníamos entre nuestras zarpas un estupendo juego de fantasía-medieval, que decía sin disimulo de sí mismo que era una versión actualizada de ADD si la linea de edición oficial no hubiese desvariado años atrás. Con desvariar me refiero ha cambiar todo el sistema de juego hasta convertirse en un juego diferente, pasando por éste proceso con cada nueva edición. He de reconocer que D&D 3.5 poseía una capacidad de detalle apabullante y era el justo dominador del mercado en fantasía medieval , pero era otra cosa muy alejada de ADD.

Éste retroclón de ADD de la editorial Trasgotauro recibió el nombre de Roll&Play. Aunque hubo algunas críticas esencialmente al formato elegido (apaisado), fue acogido por la mayoría de la comunidad muy positivamente.

Esencialmente era un juego estupendo con un regustillo final como de tinto reserva, que ha estado largo tiempo trabajándose para ser lo que es. A mi, personalmente Roll&Play me encantó total y absolutamente. Me encantan los juegos pequeños trabajados con cariño y esmero. En especial cuando están hechos por amor al arte, ya que el Señor Tiberio y el Señor Kano no ganan dinero con él. Al revés invierten su tiempo y esfuerzo sin mayor recompensa que unas palabras de agradecimiento o unas líneas en un blog de la red.

Pues bien, tras el transcurso de otro año, Roll & Play, nuestra pequeña y prometedora oruga se ha transformado en una hermosa mariposa llamada Trasgos y Mazmorras. TyM es un lavado de cara de Roll & Play (que para mí estaba en ese aspecto muy bien antes también), y ha quedado estéticamente un libro muy atractivo.

http://trasgotauro.files.wordpress.com/2012/08/encuentroenelbosque.jpg
Primera ilustración para el manual de TyM

En el texto propiamente ha sufrido alguno cambios, pero pocos. Es básicamente el mismo juego: retroclón de fantasía medieval, con los elementos que le son propios al genero. Y es que no se ha pretendido hacer nada especialmente vanguardista, innovador y transgresor, sino crear un ADD a la medida y los gustos de los autores. A mi me encanta.

Sólo comentaré algunas cosas que me han gustado muchísimo. Primero el equipo. Ocupa más páginas que el sistema de juego en sí, y eso es una buenísima noticia porque dice claramente: "Eh! Aquí vas a divertirte tuneando tus personajes y aventuras, no vas a estar estudiando reglas para poder jugar y consultando el manual cada diez minutos. Vas a rolear". La segunda cosa es la magia. Durante muchos meses en Trasgotauro han estado colgando en su página conjuros y conjuros para el juego, y ahora se hallan integrados en el libro básico, no como antes en Roll&Play que eran un volumen aparte. ¡Bien!

Mención especial a las plantillas de hechizos a todo color que directamente me han enamorado. Es un plus que muy acertadamente se ha dejado fuera del PDF como complemento. Digo PDF, pero he de comentar que el documento se haya en cuatro formatos incluido el epub, que aun no he revisado pero del que daré buena cuenta. Ese es otro gran punto a favor.

¿Podemos decir algo malo de Trasgos y Mazmorras Axel? Sí, bueno, si pero sólo si uno es una muy mala persona de las que roba los bocadillos a los niños o maltrata a ancianas bondadosas, porque el juego es magnifico y pocas pegas con sustento se pueden aportar. El único "pero" que se puede poner acaso, es que el juego sigue en desarrollo. Es decir, no es una edición cerrada y finalizada. El manual de monstruos sigue aún en fase de creación, el escenario de campaña también... pero con este manual y las tablas de críticos que está disponibles también para descarga tenemos una estructura sólida sobre la que divertirnos.

Huelga decir que lo recomiendo total y absolutamente. Desde aquí felicitar a Kano y Tiberio por su trabajo con la linea Roll&Play- TyM y muchísima suerte que éste y los otros proyectos que mantienen operativos contra viento y marea.



lunes, 13 de agosto de 2012

Proyectos a corto y medio plazo



En los próximos meses me planteo terminar varios proyectos que comencé un año atrás. Cuando rebentaron sucesívamente dos PCs y perdí gran parte de lo que estaba haciendo. Los proyectos son los siguientes:

Primero, el Juego de Cartas Coleccionable en que íberos, celtas, fenicios y demás se disputan la península.

Segundo, también terminar el juego de mesa que estoy haciendo en colaboración con Sir Fuente  basado en las novelas de Jack Vance "El Ciclo de Tschai".

Por último, el Suplemento Esmirna, metecos y artesanos para GreciaJDR. Esencialmente pretendo que sea la Guia de Night City de Grecia ^^. De momento llevo 44 páginas, y calculo de aún tardaré un tiempo en completarlo, debido al poquito rato que puedo dedicarle.

Intentaré dedicarle al blog algunos ratitos, aunque ya digo que hace tiempo que me cuesta encontrar momentos para el Frikismo que corre por mis venas.

Un saludo a todos!

Premios Liebster Blog


   

Después de largo tiempo ausente por varios motivos (cuando los astros no se alinean....), vuelvo con energía renovada y tiempo recortado.









No podía empezar sin agradecer al blog Grecia, el Juego de Rol del Sr. more, por habernos otorgado un premio pese a nuestra larga y accidentada ausencia.

Mis cinco blogs elegidos son los siguientes:

Primero, evidentemente, el blog que hizo, y hace, de motor y referencia para éste mismo blog y que alberga a un excelente juego que sin duda tiene un merecidísimo lugar entre los juegos independientes, estoy hablando de:

                                         







Mi segundo premio es para La Caverna de Rol, por todo el excelente material que ha desarrollado para Star Wars D6 y El Señor de los Anillos.

El tercer galardón se lo entrego a Modulorama por los increíbles módulos, aún más increíble maquetación y diseño de Astabel. Realmente un trabajo portentoso.

Modulorama

Mi cuarto premiado es para el blog de Acrobata2000, por todo el material que publica, especialmente unos mapas que "quitan el sentío". Su escenario de Tierras Yegimales para D&D 3.5 tampoco es una menudencia


Blog de acrobata2000 http://acrobata2000.blogspot.com.es/

Mi quinto blog elegido es para el Blog del Maestro Terrax, un fuera de série en todos los campos que puede abarcar el frikismo. Se lo entrego muy especialmente por su ardua tarea de traducción de Mazes and Minotaurs (ya pronto espero poder tocar la Tumba del Rey Toro) y también la traducción de Dragonslayer a la lengua de Cervantes (otro genial juego).